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Entrevista a Sebastián Enrique: “Este año FIFA 15 es jugabilidad, control y respuesta”

Entrevista a Sebastián Enrique: “Este año FIFA 15 es jugabilidad, control y respuesta”
Raúl Pérez

Raúl Pérez

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Sebastián Enrique es el Lead Producer de FIFA 15. El jefazo, el que lleva las riendas del proyecto del juego. Es un tipo entusiasta y sonriente con el que simpatizas rápidamente. Quizá es por la pasión con la que habla de su juego. Se nota que vive el fútbol a través de las venas, y eso es lo que parece quiere transmitir a través de FIFA, y lo que me transmitió en su entrevista.

En la presentación de prensa, que duró alrededor de una hora, hablaba del deporte rey como si lo conociera al milímetro, hablaba de cómo había viajado para ver partidos de fútbol a lo largo y ancho del planeta, de cómo se comportaban las hinchadas y cómo de diferente se vivía el fútbol según cómo era el carácter del país. Su trabajo así se lo permite, ver fútbol en todo el mundo, y puede que sea envidiado por los más fans del deporte rey.

Pero también tiene una gran responsabilidad sobre sus espaldas. Sebastián Enrique debe crear el mejor simulador de fútbol de la historia. Sinceramente no me gustaría estar en su pellejo. Aún así, conseguí hacerle una breve entrevista que os ofrezco aquí y ahora:

Hola, buenas tardes Sebastián.

Hola, ¿qué tal?

Para empezar, ¿puedes decirnos exactamente cual es tu función en FIFA 15?

Soy Lead Producer del videojuego FIFA 15. Lo que significa que soy el responsable más directo del juego. Si sale mal, será por mi culpa, si sale bien será gracias al equipo [ja, ja, ja]. Además de trabajar con directores creativos y con gente que se dedica al diseño, también soy el responsable de toda la parte del diseño, desde el proyecto en sí, hasta liderar el equipo.

Lo que habéis presentado hoy son básicamente los cambios estructurales del juego, del control y gráficos. Cada año FIFA se está perfeccionando más y más y más, está llegando a un punto en que cada vez es más difícil mejorar. ¿Hasta qué punto tenéis margen para seguir este ritmo de mejoras?

Todos los años tenemos preguntas similares. “Ya han hecho esto o lo otro, ¿qué van a hacer después?”, y te puedo asegurar que tenemos una lista enorme de cosas que queremos hacer o que queremos probar. Al mismo tiempo escuchamos mucho lo que la comunidad nos pide, lo que quiere ver en el juego. Y cada vez que vemos fútbol, semana tras semana, seguimos viendo cosas que no tenemos y queremos meter en el juego.

Cuando comienza el año, combinamos las tres cosas y ese es el paquete para construir ese año. Entonces te das cuenta que con esas ideas construiríamos tres o cuatro FIFAs. Al final tenemos que reducir todas esas ideas, pero encontrando el número suficiente de novedades que haga dar un salto importante respecto al año anterior: lo va a hacer más jugable, tendrá más profundidad, mejoras gráficas, de presentación…

El día que se acaben las ideas haré otra cosa, pero hoy en día siguen habiendo muchas.

Este es el segundo FIFA de nueva generación. ¿Cómo habéis aprovechado este año?

Lo que sucede en un primer año de nuevas consolas es que uno tiene que hacer que el juego funcione, y que lo haga suficientemente bien para no defraudar al jugador. Hay actualizaciones constantes de la consola, del software, tampoco trabajas con el hardware final… Estás adaptándote todo el tiempo a esos cambios. Aparte estás construyendo la base de herramientas para el futuro. Es difícil hacer lo que quieres y como lo quieres.

En un segundo año, en este caso del FIFA 15, uno ya tiene un conocimiento más sólido de las arquitecturas de las consolas, y ya tienes creadas una base de herramientas. Por ejemplo, el año anterior reescribimos todo el sistema de presentaciones, así este año podemos seguir dando profundidad a eso y empezar a explotarlo realmente. De este modo, al segundo año ya puedes empezar a hacer las cosas que querías hacer al pensar en la potencia extra de las nuevas consolas. Y eso es lo que hemos hecho.

De todo lo que habéis podido enseñarnos hoy, ¿qué es lo más importante en tu opinión? Lo que hace destacar a FIFA 15 respecto a los anteriores.

No hay una cosa que pueda decir “sólo por esto hace que el juego cambie totalmente”. Es la combinación de todas las cosas que hacemos, ya sea jugabilidad, ya sea inteligencia artificial, inmersión, la parte gráfica, la inmersión emocional con los comentarios, las cámaras… la combinación de todos los detalles es lo que hace excelente a un juego de fútbol. Así es como lo veo yo.

Pero hay algo de lo que te sentirás u os sentiréis más orgullosos, ¿no?

Hay una cosa de la que particularmente me siento especialmente contento. Algo que es “¡guau!” Pero todavía no lo hemos anunciado… podemos hablarlo en agosto si quieres.

¡Ooooh! Pero es que no podemos hablar de muchas cosas… no hemos visto nada de los modos de juego, ni de las ligas… ¿del online puedes decirme algo?

Ja, ja, ja… no, no, tampoco. Lo siento. En general en el primer tour que hacemos para enseñar el nuevo FIFA, siempre mostramos gameplay, nada más. Pero este año también el salto en la parte gráfica, el salto emocional (que es tan importante), cómo se deteriora el campo… Estoy muy contento con la parte gráfica, con las nuevas mejoras en el sistema de físicas, el movimiento del balón, o que por ejemplo se mueva el banderín, o las porterías cuando les golpea el balón.

¡Sí! He visto las animaciones… hay más animaciones para los pequeños movimientos de los jugadores que, al mismo tiempo, también hace que todo sea más fluido…

Efectivamente. Hemos puesto un énfasis especial en esto. El foco principal de este año era jugabilidad, control y respuesta. Por eso hemos creamos muchísimas animaciones “con contacto”, que es como las llamamos, que sirven por ejemplo para que cuando el jugador se esté levantando del césped pueda tocar también la pelota, que haya más agilidad y precisión en el movimiento o en los giros. Se han creado pasos más cortos y más rápidos, animaciones con pelota y sin ella, movimientos de girar… son animaciones de cobertura, que hacen el juego aún más jugable. Más sensible y así se disfruta más en el control.

¿Hay características específicas para PS4 o Xbox One?

Habrá algunas pequeñas diferencias como el año anterior que en las plataformas de Microsoft había Xbox Legends para el modo Ultimate Team. Habrá algunas diferencias entre las tres plataformas (Xbox One, PS4 y PC), pero serán mínimas. Os diremos cuales serán esas diferencias en un futuro, y también las cosas comunes. Aún hay mucho más por anunciar.

Una última pregunta, ¿puedes comentarme alguna otra novedad del Ultimate Team?

Es el modo de juego más importante del FIFA, y al margen de que habrá más cartas no puedo comentar mucho más. En un futuro…

Ja, ja, ja… vale, vale. Muchas gracias por atendernos, un placer.

¡Gracias a vosotros por venir!

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